Reportage für einen Volontärskurs - von Frank Muscheid
Am vorletzten Wochenende wimmelte der Jugendtreff „die Burg“ in Friedenau wieder von Zwergen, Räubern und Raumschiff-Crews. Der Rollenspielverein Nexus veranstaltete seine jährliche BurgCon.
Von Frank Muscheid
Aventurien. Vergangenen Samstag ist eine große Menge Wasser in einen Tunnelunter dem Kosch-Gebirge eingebrochen. Das teilte der zuständige Bergbau-Ingenieur des Kosch-Untertunnelungsprojektes mit. Die dort arbeitenden Zwerge wurden nicht verletzt. Sie brachen beim Tunnelbau versehentlich zum Weiher des Dorfes Grünweiher im Koschgebirge durch, der daraufhin leer lief. Im Dorfteich baute die Dorfalchemistin Seerosen für ihre medizinische Forschung an.
So könnte eine Nachricht im Aventurischen Boten lauten. Aventurien ist imaginär. Den Aventurischen Boten gibt es aber wirklich. Und mit ein wenig Fantasie ist auch das dazugehörige Land nicht weit. Es ist dem Namen nach ein Land voller Abenteuer. Es liegt mitten in Berlin Friedenau, in einem Jugendtreff namens „die Burg“ am Friedrich-Wilhelm-Platz. Am vorletzten Samstag wieder, zur BurgCon des 1992 gegründeten und 50 Mitglieder starken Rollenspielvereins Nexus. Ein Wochenende lang trafen sich hier Rollenspieler. Das rote Backstein-Haus namens „Burg“ sieht mit seinen Erkern, gotischen Fenstern und Türmchen ziemlich mittelalterlich und verwunschen aus.
„Ich will mal Schäfer werden, wie mein Vater“, sagt Raoul Langner mit fiepsiger Stimme. Der 30-jährige Jura-Absolvent aus Berlin verzieht dabei sein Gesicht, um trotz kurzem Bart niedlich zu wirken. Er stellt gerade einen kleinen Jungen dar, der etwas verschreckt vor einer Gruppe zwergischer Bergleute steht. Der Junge aus Grünweiher hat noch nie Zwerge gesehen. Kordik, Xamar, Angrax, Rasam und Groin sind Bergleute und haben den Tunnel unter dem Kosch-Gebirge gegraben. Sie sind für den Schlammassel verantwortlich. Nun wollen sie in dem Dorf nach dem Rechten sehen. Sie sind zwar nicht körperlich im Raum des Jugendtreffs „Burg“. Aber fünf Berliner stecken gerade in ihrer Haut. Sehen, riechen, hören, was die Märchengestalten sehen, riechen, hören. Ja, was eigentlich? Das muss Raoul Langner klären. Er ist der Spielleiter.
Er ist der allwissende Erzähler. Er hat alle wichtigen Daten des bevorstehenden Abenteuers im Kopf, weiß, was in Grünweiher los ist. Er kennt das Geheimnis, das die Zwerge noch lüften müssen. Das ist das Ziel dieses Fantasy-Rollenspiels. Raoul schlüpft in alle Figuren, auf die die Zwerge treffen, erzählt, was passiert. Was er aber nicht weiß, ist, wie die Zwerge handeln werden. Rollenspiel ist eine interaktive Geschichte, deren Zuhörer zugleich Teilnehmer sind. Sie beschreiben und lenken die Helden der Geschichte. Wenn Clemens Haase, 41, fragt: „Waren schon mal Zwerge im Dorf?“, dann fragt das gleichzeitig der Zwerg Kordik einen kleinen, verschreckten Jungen. Neben Clemens sitzt Benjamin Seiffarth, 20 Jahre alt. Er macht seit seinem 15. Lebensjahr Rollenspiel. Er ist in einen Lederwams gekleidet und trägt lederne Armschützer. Braucht er das für die Authentizität? „Ich gehe nachher noch auf ein LARP“, erklärt er.
LARP heißt Live-Rollenspiel. Dabei sitzen die Spieler nicht nur um einen Tisch herum wie hier, sie verkörpern ihre Figuren regelrecht, spielen Improvisations-Theater: in Kostümen, mit Requisiten und mit Kunststoff-Schwertern.
Auch mit weniger Aufwand funktioniert der Schritt in die Fantasy-Welt. Raoul hat mit Bleistift eine Karte des Dorfes Grünweiher aufgemalt. Den Rest besorgen seine Worte. „Rund um den Teich verläuft ein Kiesweg. Am Teich liegt eine große Villa“, beschreibt er. Es ist das Haus der Alchemistin. „Überall hängen Bilder, liegen dicke Teppiche. Das Haus ist sehr vornehm, bürgerlich“, fährt der Spielleiter fort. „Du bist eingeschlafen. Die wilden Tiere hast du mit deinem Schnarchen vertrieben“, sagt Raoul dem Spieler von Angrax. Das Ergebnis der Aufgabe „Wache halten“ hat der Spieler anhand von Angrax’ Charakterwerten und mit Würfeln ermittelt. Die Runde lacht über Angrax und scherzt herum. „Wir sind bestimmt die lauteste Rollenspielrunde hier“, sagt Clemens und grinst. Auch aus anderen kleinen Räumen dringt lebhaftes Stimmengewirr. 19 weitere Runden laufen gerade, Platz wäre noch mehr. „Ich bin spät eingestiegen, mit 27“, sagt Clemens. „Ich bin seit 14 Jahren dabei.“ Das Hobby lässt ihn, wie alle anderen hier, nicht los. Pause darf trotzdem sein. Zwischendurch holt er sich Kartoffelsalat und isst, doch dann geht es auch gleich konzentriert weiter.
Wie deutlich stehen den Spielern die Zwerge vor Augen? Während Clemens’ Mitspieler gestandene Bergleute und Haudrauf-Zwerge spielen, spielt er einen Charakter mit schwachem körperlichen Werten und hoher Bildung. „Er ist der Diplomatische, der viel redet“, sagt Clemens. „Wir könnten Ihnen als Entschädigung anbieten, einen Keller zu bauen“, lässt er Kordik zur Alchemistin sagen. Er spricht ruhig, melodisch. Reden, das kann er wirklich gut, finden seine Mitspieler. Meinen sie Clemens oder Kordik? „Wenn die Charakteristik unserer Figuren nicht deutlich geworden ist, haben wir was falsch gemacht“, meint Clemens. Bislang beißen sich die Spieler an der Alchemistin noch die Zähne aus. Geht es ihr nur um die Seerosen? Was hat sie zu verbergen? Hat das Haus vielleicht einen Keller, anders als sie behauptet?
An der Theke im Nachbartrakt der „Burg“ riecht es nach Kaffee. Würfel klacken, Brettspiele sind ausgebreitet, und Karten patschen reihum auf einen Spieltisch. Lachen ertönt, überraschte Rufe, wenn Karten aufgedeckt werden. Auch solche Spiele sind im Nexus-Rollenspielverein beliebt.
Mittendrin sitzt Organisatorin Eva Krapf, 29. Die gebürtige Nürnbergerin arbeitet als Architektur-Doktorandin an der Uni Cottbus. Heute hat sie ein mittelalterliches Kleid angezogen. Bis zu 400 Besucher hat der Verein schon auf einer BurgCon begrüßt, diesmal sind es rund hundert. „Ich habe ’84 angefangen“, sagt sie. „Damals war der große DSA-Boom“. DSA, das Schwarze Auge, ist das erfolgreichste deutsche Fantasy-Rollenspiel. „Viele Besucher hier spielen, um mit anderen zusammen zu sein und interaktive Geschichten zu erzählen“, sagt Eva. Nexus veranstaltet die Con, damit sich Rollenspieler kennen lernen können, aber auch, um Vorurteile Außenstehender zu zerstreuen. Jeder kann reinschauen. „Es gibt sehr viele Vorurteile“, sagt Eva. Reportagen über extreme Computerspieler schädigten beispielsweise den Ruf. „Sicher, manche Spieler verlieren sich in anderen Welten. Aber ich höre ja auch nicht auf zu lesen, wenn mich ein Buch fesselt“, sagt die 32-jährige Materialwissenschaftlerin Yvonne Joseph, die in Stuttgart eine weitere Nexus-Gruppe eröffnet hat. „Es ist für Zuhörer schon irritierend, wenn zwei Rollenspieler in der U-Bahn sich darüber unterhalten, wen sie gestern erschossen haben“, gibt Eva zu. Auch, wenn sich Rollenspieler im Gothic-Stil schwarz anziehen, wirke das auf viele befremdlich. „Gegen Mittelaltermärkte hat niemand was. Aber wehe, jemand pappt sich Elfenohren an“, fügt Yvonne hinzu. „Filme wie ‚Herr der Ringe’ sind gut für die Szene, weil die Menschen jetzt wissen, was ein Ork ist“, sagt Eva. Sie selbst steht nicht auf waffenstarrende Helden-Charaktere. Männer spielen häufig solche Figuren. „Frauen sind eher Ambiente-Spieler, spielen ausgefallene Charaktere“, meint Eva. Frauen könnten auch oft geschickter Männer spielen, als Männer Frauen. Im zweiten Fall kämen häufig gut gebaute Kriegerinnen heraus – Klischees eben, Männerfantasien. „Es steckt auch immer etwas von der eigenen Person in der Rollenspielfigur“, findet Eva. Sie spielt gerade im Science-Fiction-Szenario „Shadowrun“ eine ehemalige Reporterin und Informantin, keine Spezialagentin oder Ähnliches. Und Yvonne hat sogar eine echte Antiheldin ersonnen: Beim Spiel „Engel“ gesellte sie der Heldengruppe ein pummeliges, vernaschtes Mädchen zu. Gute Rollenspiele haben für Eva und Yvonne wenig Regel-Ballast – die Geschichte sollte im Vordergrund stehen. Und was macht einen guten Spielleiter aus? „Er sollte sich flexibel auf die Handlungen der Spielercharaktere einstellen können, auch, wenn die Aufgabe mal nicht nach Schema F gelöst wird“, sagt Eva. „Und ein Spielleiter sollte immer das letzte Wort haben.“ Regeldiskussionen bitte nur hinterher – dem Spannungsbogen zuliebe.
Simon Radmacher mit den langen roten Haaren, Kinnbart, schwarzer Kleidung und Drachenamulett ist so ein Spielleiter, dem alle gebannt zuhören. Er ist Fachinformatiker und hat nach eigenen Angaben schon ziemlich viel durchgespielt. Seit fünf Jahren ist er bei Nexus. Das Szenario zu „USS Destruktor“ hat er selbst entworfen. Es gibt keine komplizierten Regeln, nichts wird ausgewürfelt. Die Rollenspielfiguren haben ihr Gedächtnis verloren. Die Spieler wissen zuerst nicht, wer ihre Figuren sind und was deren Ziel ist. Das müssen sie herausfinden. Und es funktioniert – sechs Stunden lang sind die fünf Spieler beschäftigt. Die Spannung steigt: „Die Konsolen sind tot“, beschreibt Simon ruhig die Situation auf dem Raumschiff und steigert damit nur den Adrenalinspiegel. „Komplettausfall des Lebenserhaltungssystems in fünf Minuten.“ Die Spielerfiguren sitzen ziemlich in der Klemme. Suzannah-Maria Drieschner, 17 Jahre, unterstreicht ihre Ausführungen mit heftigen Armbewegungen. „Ich werfe mich gegen das Schott.“ Das verformt sich zwar, aber kurz darauf wird ihre Droidin von einem Plasmastrahl aus einer Selbstschuss-Anlage getroffen und fällt rauchend um. „Sie lebt noch“, sagt Suzannah-Maria etwas überrumpelt. Ihre Fröhlichkeit kehrt schnell zurück: „Ein heldenhafter Tod“, sagt sie und reckt den rechten Arm empor. Dann macht sie erst mal Pause und steht vom Tisch auf. Sie will aber wiederkommen: „Sie lebt ja noch“, vermutet sie. Mit Vierzehn spielte sie zum ersten Mal bei einer Freundin ihrer Mutter das Fantasy-Rollenspiel „Earthdawn“. „Eine Elfe mit einem großen Schwert“, beschreibt sie. „Ich finde es angenehm, mit Leuten was anderes zu machen als das alltägliche Leben. Ich denke mir bunte Dinge aus, als würde ich in einem Buch laufen. Ich beeinflusse die Geschichte“, sagt sie mit viel Schwung. Kopf, Hände und Augen bewegt sie schnell. Suzannah-Maria macht eine Ausbildung zur Tischlerin. Das Stellenangebot fand sie auf der BurgCon im letzten Jahr. Ihren Verlobten hat sie auch hier kennen gelernt.
Zwar kann die Raumschiff-Crew den Verräter in ihren Reihen ausfindig machen, das feindliche Sonnensystem aber nicht zerstören. Spaß hatten die Spieler trotzdem. Verloren hat hier niemand. Und die Zwerge? Die entdeckten ein Räuberversteck unter dem Kiesweg am Teich, besiegten die Räuber und transportierten reiche Schätze ab. Wie es sich gehört für echte Zwerge.


